블리자드 '오버워치2' 개발진 , '스타디움 모드 등 기획방향 질답 인터뷰'
블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치2’가 16시즌에서 ‘대격변’ 수준의 대규모 업데이트를 앞두고 있다. 대표적인 신규 콘텐츠는 ‘스타디움’으로, 빠른 대전과 경쟁전과는 완전히 다른 방식의 라운드 시스템과 3인칭 시점이 추가된 점이 특징이다. 신규 모드는 7라운드 4선승제로 운영되며, 각 라운드가 끝날 때마다 유저는 ‘무기고’에서 라운드에서 획득한 화폐로 다양한 아이템과 능력을 구매할 수 있다.
회사는 3일 미디어 대상으로 ‘스타디움’을 미리 경험할 수 있는 핸즈온 행사와 개발자들과의 공동 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에 참석한 애런 켈러 게임 디렉터와 딜런 스나이더 선임 게임 디자이너는 새로운 콘텐츠를 통해 유저에게 전략의 다양성과 깊이감을 줄 수 있도록 기획했다고 밝혔다.

다음은 QA 전문입니다.
Q. 스타디움을 소개하면서 단순한 게임모드를 넘어서 오버워치를 경험하는 완전히 새로운 방식이라고 했는데, 스타디움 모드를 기획하게 된 계기는
애런 : 유저들에게 더 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 피드백을 통해 유저들이 메타의 다양성과 영웅 관련 결정권을 더 많이 원한다는 걸 알게 됐다. 영웅 변경만이 아니라 영웅을 가지고 선택할 수 있는 요소가 필요했다. 그래서 특전을 개발해 전략적으로 아이템을 구매하고 파워업하며 팀 빌드를 구성할 수 있는 시스템을 만들었다. 영웅 커스텀화를 극대화한 방식이 스타디움이다.
Q. 이번 신규 모드 스타디움을 살펴보면 MOBA 방식의 디자인이 느껴지기도 하는데, 개발할 때 특별히 영감받은 장르가 있는지
딜런 : 하스스톤 전장에 영감을 받았다. 전장은 본편의 경험에 독특한 변화를 더한 모드다. 오버워치에도 비슷한 방향성을 시도해보고자 했다. 기존 오버워치 플레이 루프를 유지하면서도 실험적으로 시도한 요소를 자유롭게 녹여낼 공간이 필요했다. 하스스톤 전장에는 기본 게임 형식에 깊이 있고 멋진 메카닉이 많이 있다. 오버워치도 근본적인 플레이에 이런 부분을 더할 수 있지 않을까 하는 생각을 했다.
애런 : 하스스톤 전장 구조에서 인상 깊었던 점은 라운드 사이에 쉬는 시간을 둔 점이다. 이 시간동안 상점을 이용하고 전략을 다듬을 수 있으며 이 페이즈 자체가 핵심 메카닉으로 작용한다.모바 요소에서 영향을 받은 점은 화폐다. 라운드마다 플레이에 따라 화폐가 주어지고 이를 통해 개별적인 상승 곡선을 그릴 수 있다. 좋은 퍼포먼스를 보인 플레이어는 다른 팀의 플레이어보다 앞서나갈 기회를 주는 것이다. 차이가 너무 벌어지지 않도록 밸런스는 조절했지만, 키 플레이어가 두각을 나타낼 수 있도록 설계한 적이 스타디움의 핵심이다.
Q. 스타디움 모드의 가장 큰 변화로 3인칭 시점을 들 수 있을 것 같다. 슈팅 게임에서 시점 변화는 쉽지 않을 텐데, 이를 기획한 의도가 무엇인지. 다른 모드에도 추가될 가능성은
딜런 : 오버워치는 원래부터 실드 사용이나 이동 시 3인칭 요소가 있었다. 환경적 요소에서 오는 추가 정보가 중요하다고 생각했다. 스타디움에선 커스텀과 파워 판타지를 강조하면서 모델을 개발하하면서 영웅의 능력을 강조한다는 점과 변화가 중요하다는 점을 깨달았다. 그래서 자연스럽게 3인칭 시점을 채택했다. 10년이 넘은 게임이기 때문에 1인칭에 익숙한 유저를 위해 1인칭 선택 옵션을 주긴 했지만, 3인칭이 주는 이점을 강조하는 게 중요하다고 봤다.
애런: 다른 모드 적용은 우선 유저 반응을 봐야 한다. 스타디움 모드에서 디폴트로 3인칭을 제공하지만 1인칭으로 바꾸는 유저도 있을 것이다. 영웅 특성에 따라 다른 옵션을 택하는 경우도 있을 것이다. 유저 반응을 그래서 봐야 한다고 본다. 다른 모드 적용은 조심스럽게 접근하겠지만 가능성이 제로는 아니다. 경쟁전에 가장 주의해서 적용해야 할 텐데, 개인의 재미와 공정성, 경쟁성을 유지하는 차원에서 적용 검토를 할 것이다.

Q. 유저들 사이에서 특전에 대해 소위 '도파민이 돈다'는 말이 나올 정도로 호평이 자자한데, 개발자 입장에선 상당히 큰 변화였을 것 같다. 이런 변화를 도입하기 전에 어떤 고민이 있었는가
애런 : 우리 팀도 특전에 대한 기대가 컸다. 유저들이 오버워치를 하면서 '그때그때 문제를 해결하는 느낌'을 받는다는 피드백을 들었다. 그래서 영웅 픽을 넘어서 경기 중에도 전략적 선택권을 주고 싶었다. 또 영웅 슈팅 게임을 하는 이유는 영웅 판타지를 실현하는 재미 때문이라고 생각한다. 특전으로 이 판타지에 깊이를 더하고 게임에 새로운 레이어를 추가하고 싶었다.
Q. 특성 시스템은 밸런스에 영향을 끼치는 만큼 부정적 반응도 있다. 대체로 시스템 자체는 긍정적이지만 밸런스는 더 다듬어야 한다는 의견인데, 눈에 띄는 피드백과 앞으로의 밸런스 조절 방안은
애런: 특전의 경우 플레이어들이 밸런스를 중요하게 여긴다는 점에 전적으로 동의한다. 계속 밸런싱을 반복해 나갈 것이다. 특전 밸런싱 철학은 현재로서는 특전이 얼마나 효능감이 좋고 게임에 영향을 미치는지에 중점을 두며 진행한다. 미래에는 일부 수치를 하향하거나 리워크할 수도 있다. 하지만 지금은 특전을 상향에 집중하는 중이다. 밸런싱 시 특전별 승률과 선택률 두 가지 데이터를 본다. 두 데이터는 보통 비슷하지만 가끔 괴리가 생긴다. 승률에 기여하지 않는 특성도 많이 선택되는 경우가 있다. 단순히 재밌거나 더 많은 버튼을 누르게 해줘서일 수 있다. 선택률이 낮은 특전을 집중해서 보고 이유를 분석해 개선하려 한다. 시즌 출시를 앞둔 현 시점에서도 최소 9명에게 적용된 특전이 교체될 가능성이 있다. 목표 달성을 위한 중요한 조치다.
딜런 : 스타디움 그룹에서도 비슷한 결정을 내린다. 플레이어 반응에서 다양한 옵션을 제공하는 게 좋은 반응을 얻은 점을 확인했다. 승률에 관계없이 다양한 옵션이 게임 플레이에 깊이감을 더하고 있는 걸 파악했다.
Q. 15시즌에 도입된 특전에 대한 호평이 많다. 앞으로 어떤 방향성으로 특성을 개발할 예정이며 실제 유저 수나 플레이 시간 지표는 어떻게 나타났나
애런 : 특전은 앞으로도 오버워치의 핵심 요소가 될 것이다. 승률, 사용률, 피드백 등 많은 데이터를 모았고, 이를 바탕으로 다음 시즌에 여러 변경사항을 적용할 것이다. 주노의 메타 플라스틱 공격 특성을 변경할 예정이고, 스타디움의 특전들도 메인 게임에 도입할 계획이다. 사용률이 적은 특전을 매력적으로 만들기 위한 방법도 고민하고 있다. 장기적으로는 시스템 자체를 크게 변경할 수도 있다. 하지만 유저들의 적응을 위해 1년에 몇 번 정도만 큰 업데이트를 할 것이다.

Q. 스타디움에서는 경기 도중이나 라운드가 끝나도 영웅을 바꿀 수 없는데, 한 영웅만 플레이하도록 고정한 이유는
애런: 개발 초기부터 영웅 변경을 못 하게 한 것은 상대 팀에게 예측성을 주기 위해서였다. 상대가 중간에 영웅을 바꾸면 내가 전에 내린 선택들이 무의미해질 수 있다. 양 팀의 영웅 구성을 알고 그것을 기반으로 전략을 세울 수 있게 한 것이다.
Q. 시간이 지나면 선택지가 정형화될 우려가 있는데, 이런 문제를 어떻게 해결할 예정인가
딜런 : 개발팀에서도 이 문제를 중요하게 생각하고 있다. 메타 변화에 빠르게 대응할 수 있는 여러 준비를 해뒀다. 과거보다 훨씬 빠르게 밸런싱하고 기능을 변경할 수 있는 툴을 마련했다. 코어 모드보다 훨씬 유연하게 바꿀 수 있다. 메타가 고정되거나 선택이 획일화되면 빠르게 시스템을 조정할 수 있고, 더 선제적으로 대응할 방법도 준비했다.
Q. 이번 스타디움 모드에는 정크랫 같이 일부 영웅이 빠진 것 같은데, 빠진 이유와 추가 계획이 있는지
애런 : 출시할 때는 17명의 영웅을 제공하고, 추가 영웅도 계속 작업 중이다. 앞으로도 새로운 영웅, 전장, 시스템을 계속 추가할 것이다. 메타가 고정되는 것 같은 상황이 오면 충분한 추가 콘텐츠를 더할 예정이다. 항상 새로운 모드를 경험한다고 느끼도록 하겠다.
Q. 스타디움 모드의 중요성을 강조했는데, 장기적으로 일반 경쟁전과 다른 스타디움만의 경쟁전이나 별도 리그 계획이 있는가
딜런 : 그런 계획은 있지만 스타디움은 이미 별도의 반경쟁전 느낌을 주고 있다고 생각한다. 경기에 지더라도 랭크로 넘어갈 수 있도록 랭킹 시스템을 만들어 뒀다. 하스스톤 전장과 비슷한 시스템이다. 시간 투자에 따라 어떤 형식으로든 인센티브를 받을 수 있다.
애런 : 스타디움 모드는 오버워치를 플레이하고 새롭고 재밌게 즐기도록 개발한 것이다. 경쟁적인 요소는 있긴 하지만 우선 플레이어 반응을 보고, 별도 리그 운영이 좋을지 나중에 결정할 것이다.
Q. 현상금이나 스킬 빌드로 하이퍼 캐리의 고점이 높아져서, 팀워크보다 뛰어난 한 명이 승패를 좌우될 가능성이 있다. 고수들의 이른바 '양민학살'을 어떻게 방지할 것인가
애런: 개별 플레이어가 얻을 수 있는 능력을 제한하거나 뒤쳐진 팀이 빨리 따라잡을 수 있는 메카닉을 준비했다. 대표적으로 현상금 제도가 있는데, 상대팀 플레이어를 연속해서 제거하면 그 플레이어에게 현상금이 붙는다. 상대팀이 그 플레이어를 제거하면 다음 라운드에 추가 현상금을 받을 수 있다. 고수가 우위를 점해도 그것만으로 게임이 결정되지 않도록 균형을 맞췄다. 다양한 실력대의 테스터로 프리 테스트를 진행하면서 한 특정 플레이어가 캐리를 할 수 있더라도 상대팀이 공정하지 않다고 느끼지는 않을 만큼의 밸런스를 유지하도록 노력했다. 론칭 후에도 계속해서 지켜볼 생각이다.

Q. 특전과 스타디움 모두 '오버워치 3'에 가까운 변화 같은데, 이런 변화를 적용하기로 한 배경은
애런 : 유저들의 피드백과 내부에서 나온 비판적인 시각 때문이다. 오버워치가 2016년 출시된 후 새 영웅들이 추가됐지만, 이제는 많은 부분이 익숙해졌다. 그래서 특성과 스타디움으로 깊이 있는 플레이, 다양한 플레이, 전략적 선택지를 더 제공하고 싶었다. 플레이어들이 영웅을 좀 더 커스터마이즈하길 바란다. 특히 스타디움은 이런 면에서 가장 많은 옵션을 제공한다. 많은 시간과 노력을 투자한 만큼 앞으로도 더 많은 선택권과 커스터마이징을 제공할 것이다.
Q. 스포트라이트 행사에서 공개된 주노와 디바의 신화 스킨, 위도우메이커 신화 무기 호평이 많다. 특히 도키워치 주노 등의 색다른 콘셉트를 시도 중인데, 코스메틱 아이템의 개발 방향성은 무엇인가
애런 : 코스메틱에 거는 기대가 크다. 특히 도키 워치 스킨을 크게 기대하고 주노를 따라다니는 작은 캐릭터 같은 디테일도 귀엽다고 느낀다. 코스메틱에 더 많은 인력을 투입해서 스킨과 아이템 개발에 노력하고 있다. 초기에는 시즌별로 한 테마만 강조했는데 그 테마를 좋아하지 않는 유저도 있다는 점에서 위험했다. 이제는 다양한 테마를 제공해서 유저가 각자 좋아하는 것을 찾을 수 있게 하려고 한다. 시즌마다 모두가 좋아할 만한 다양한 스킨과 아이템을 출시할 것이다.
Q. 한국 팬들에게 남기고 싶은 말 한마디 부탁한다.
딜런 : 스타디움과 16시즌의 새 콘텐츠는 개발팀이 오랜 시간 열정과 시간을 쏟은 결과물이다. 플레이어들이 정말 좋아해 줄 거라 기대한다. 우리가 스타디움 모드를 커뮤니티와 함께 발전시켜 나가길 바란다. 우리도 플레이어기 때문에 팬들과 함께 기대하며 신규 모드가 나오는 걸 기대하고 있다.
애런 : 우리가 굉장히 출시하길 기대하고 있는 모드다. 전세계 플레이어 반응이 매우 기대가 된다. 사실 스타디움은 오버워치 2 론칭 전부터 많은 논의가 있었고, 개발팀이 엄청난 시간과 노력을 들였다. 덕분에 개발 과정에서 진화하고 개선이 됐다고 자신할 수 있다. 우리 회사에서도 퇴근 후에 스타디움을 플레이하려고 회사에 남는 클럽이 생길 정도로 잠재력이 큰 모드다. 우리도 너무 재밌다고 생각하는 만큼 전세계 플레이어들도 우리처럼 즐겨주길 바란다.
( 출처사이트 : 경향게임스 )