네오플이 개발하고 넥슨이 선보이는 3월의 최고 기대 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’이 드디어 베일을 벗는다. PS5, Xbox 시리즈 X/S, PC(스팀)으로 출시 예정인 신작은 25일 디럭스 에디션 구매자 대상 얼리 액세스, 28일 정식 출시 순으로 글로벌 이용자들을 만난다.
정식 출시에 앞서, 24일 게임의 세세한 요소들에 대한 궁금증을 해소할 수 있는 개발진 미디어 공동 인터뷰 자리가 마련됐다. 이날 인터뷰에는 ‘카잔’의 개발을 지휘한 네오플 윤명진 대표부터 이준호 크리에이티브 디렉터, 이규철 아트 디렉터, 박인호 테크니컬 디렉터가 참석해 ‘카잔’에 담긴 이야기를 전했다. 개발진은 게임의 완성도를 향한 자신감과 함께 ‘하드코어 액션 RPG’로서의 긍정적인 플레이 경험을 전달하겠다는 각오다.

이하는 QA 전문
Q. 중후반부로 갈수록 새로운 스킬, 액션이 쌓이며 전투 갈래가 복잡다양해지는 구조가 인상적이었다. 기존 장르 스타일과 다른 도전적인 시도인데, 무기 밸런스를 포함해 전투 설계에 어려움은 없었는지 궁금하다
이준호: 성장해 나가는 전투를 담기 위해 정말 많은 노력을 했다. 개발에 있어 가장 어려웠던 부분은, 싱글플레이 기준으로 어떻게 하면 최근 콘솔 플랫폼에서 액션을 즐기는 유저 분들이 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 할지에 대한 부분이었다.
가장 중요하게 생각한 부분은 카잔의 이야기와 게임플레이의 체험을 동기화하는 과정이었다. 시작 지점 카잔은 폐인이 된 상태이기에, 이때 전투가 스타일리쉬하고 멋지면 공감 되지 않았을 것이다. 그렇기에 초반의 전투는 치열하게, 극복해야만 하는 상황을 전달하고자 했다.
초반을 넘어서면 살아남은 카잔, 성장해 나가며 복수의 원인을 찾아가는 카잔이 그려진다. 그 과정에서 전성기보다 더 높은 능력을 갖추게 된다. 이에 어울리는 전투를 원작의 액션 쾌감을 닮은 형태가 되도록 했다. 이야기 전개상 카잔의 복수의 끝에서 카잔의 성장 역시 정점에 달하는 느낌을 체감할 수 있도록 신경 쓰며 개발했다.
Q. 최종 보스를 포함해 인상적인 보스전이 다수였다. 개발 과정에서 가장 기억에 남는 보스는 누구인가, 해당 보스에 담긴 개발 비화도 듣고 싶다
윤명진: 개발 과정에서 첫 번째로 만든 맵이 ‘엠바스’다. 게임 내에서는 첫 번째 맵이 아니지만, 게임의 퀄리티를 어떤 느낌으로 만들지 등 개발의 기초 작업을 엠바스를 기준으로 했다.
엠바스의 보스로 바이퍼가 등장한다. 저는 개인적으로 액션을 많이 플레이하고, 소울라이크도 많이 즐겨왔다. 제 기준으로 공략 없이 10회 안에 보스를 클리어하면 쉽다는 기준을 가지고 있다. 해당 제 기준에서 개발 초기 바이퍼가 쉬운 느낌이었다. 그렇기에 바꾸고 싶다 개발에 말씀을 드렸고, 이후 넥슨에서의 리뷰 자리에서 굉장히 많은 분들 중 아무도 바이퍼를 클리어하지 못했다. 제가 거기서 당당하게 너무 못하시는 것 아니냐, 깨는 것 보여드리겠다고 했는데 모두가 보는 앞에서 깨지 못하고 죽었던 기억이 난다.
이후 바이퍼의 개발에서 굉장히 많은 수정이 이뤄졌고, 완성도도 꾸준하게 높여왔다. 유저 분들도 게임에서 처음으로 큰 벽으로 맞닥뜨릴 수 있는 보스일 것이다. 개발 과정에서 재미있었고, 기억에 많이 남는 보스다.
Q. 한국 게임 업계에서 타이틀의 ‘골드행’을 경험해 본 개발자가 적을 것이다. 골드행을 경험한 대표님의 소감이 궁금하다
윤명진: 저희가 카잔을 만들 때 언젠가 이런 날이 올 것을 생각하며 만들었지만, 실제로 골드행을 하니 기분이 이상했다. 제가 겪은 신작 론칭으로는 던파 모바일에 이어 카잔의 론칭이었는데, 둘의 느낌이 많이 달랐다. 가장 큰 차이라고 생각한 것은 ‘완성한다’ 느낌의 차이였던 것 같다. 던파 모바일은 론칭 후 어떻게 할 것인가에 생각이 많았다면, 카잔은 완성하면 끝이다라는 생각을 했다. 완성된 이후 다시 한 번 퀄리티를 만질 수 있는 기회는 주어지지 않는다 생각하고 개발했다. 패키지 게임으로서의 압박감이 있었다.
골드행을 하는 날이 기다려진 것이 사실이다. 다만, 막상 론칭이 다가오니 복잡해진 마음도 있다. 이전에는 마무리하면 끝이겠지 생각했지만, 실제로 마무리가 다가오니 출시 후에도 굉장히 많은 것을 해야 한다는 것을 알았다. 출시 후 추가적인 개발, DLC 등 많은 것을 생각하고 개발해야 한다는 것을 개발 마감 시점에 느꼈다. 기분은 너무 좋았지만, 동시에 더 잘 해나가자라는 압박도 느꼈던 것 같다. 아울러 골드행이라는 경험을 많은 개발자 분들이 한 번쯤 느껴보셨으면 하는 감정도 있다.
Q. 혈흔 효과, 이펙트 등에서 시각적인 타격감이 만족스러웠고, 손맛도 좋았다. 공수가 많이 들었을 것 같은데, 개발 과정이 궁금하다
이규철: 처음에 카잔을 만들 때 전투나 이런 것들은 할 수 있는 곳까지 가진 능력보다 훨씬 더 많은 것을 이뤄보자고 개발을 시작했다. 처음 프로토타입에는 카메라 쉐이크를 많이 썼다. 이는 시각적인 느낌을 금방 줄 수 있으나, 장기적으로 장시간 게임을 하다 보면 안 좋은 피드백이 많이 온다. 이를 해결하기 위한 고민이 많았던 것 같다.
저희가 해온 것들은 기본으로 깔고 가고, 카잔의 처절한 느낌을 어떻게 해야 잘 표현할 수 있을지 상상을 많이 하며 개발했다. 혈흔은 기본적으로 바닥에 나오는 표현과 더불어 카툰풍이다 보니 텍스처 하나하나를 쌓아야만 했다. 순차적으로 쌓이는 표현 외에도 몬스터에게도 쌓이는 피가 있고, 몬스터의 피가 카잔에게 튀기도 한다. 외에 몬스터와 싸우다 보면 적 외형에 펜 터치 효과(피격 표현)도 들어간다.
과정에서 만화적인 연출을 많이 시도해서 적용했다. 경직과 역경직을 넘어서는 것을 표현하기 위해 맞는 부위에 가해지는 세기, 강인도에 따라 적이 밀리는 효과를 추가하기도 했다. 이런 것들이 모두 합쳐지고 세밀한 진동과 사운드 효과까지도 합쳐져서 카잔만의 타격감을 잘 만들어낼 수 있었던 것 같다.
Q. 최적화가 굉장히 잘 이뤄졌다는 생각이 들었다. 최적화 과정에서 어떤 기술이 적용됐는지 들어보고 싶다
박인호: 카잔을 만들 때 많은 사람들이 게임을 즐겨주기를 바랬다. 굉장한 고사양 게임을 만들기보다, 사양을 최대한 낮춰서 낮은 사양의 PC, 스팀 덱 등 최대한 많은 이들이 할 수 있기를 원했다.
최적화를 한다는 일이 말로는 멋진 일인 것 같고, 고난이도의 기술적인 역량이 필요할 것 같지만, 실제로 최적화는 1년에서 1년 반에 걸친 끊임없는 반복 작업의 연속이다. 게임 내 모든 콘텐츠를 항상 검토하고, 프레임이 떨어지는 곳을 하나하나 분석해서 최적화를 진행한다. 네오플에 있는 노하우라기보다 기술과 기획, 아트와의 협력을 통해 출시 전 적어도 16개월은 최적화를 진행한 것 같다. 개발 기간 중 최적화가 거의 끝났다고 느낀 시점이 최근 2개월 전 정도다. 노하우가 있기보다 정말 열심히 했다고 말씀을 드리고 싶다.
Q. 스팀 덱에서 완벽 호환을 받을 정도로 최적화에 진심인 모습을 보여줬다. UMPC 최적화에 있어서 특별히 신경 쓴 부분이 있을까
박인호: 최적화를 진행할 때 처음에 가장 두려웠던 것이 스팀 덱이었다. 우리가 할 수 있는 최저의 플랫폼을 스팀 덱으로 잡아보자 했다. 진행하며 느낀 점은, 스팀 덱이 정말 잘 만들어진 기기라는 점이다. GPU 성능은 부족하지만, CPU, 메모리 등이 훌륭하다. 스팀 덱은 해상도 자체가 굉장히 낮기에 GPU 성능이 낮더라도 보완할 방법이 많았다.
스팀 덱에서 쾌적하게 즐길 수 있도록 하기 위한 UI 작업 등이 복잡했지, 스팀 덱 최적화 자체는 할만했다.
Q. 게임을 플레이하며 초반이 오히려 중반보다 더 어렵게 느껴지기도 했다. 성장 체감을 주기 위함이었을지, 의도된 설계인지가 궁금하다
이준호: 초반부터 중반, 나아가 후반까지 전투 및 콘텐츠 구성을 하면서 고민이 정말 많았다. 추구하는 재미는 던파의 느낌과 콘솔 액션의 체험을 함께 제공해야 하는데, 동시에 던파를 모르는 분들도 재미있게 즐길 수 있도록 해야 했다.
저희가 추구하는 액션은 많은 숙련도와 각종 메커니즘에 대한 이해가 필요한 형태다. 과정에서 초반부는 디자인적으로 (카잔이)억압되어 있는 것이 맞다. 후반부로 가면 갈수록 열리는 것이 많으며, 초반에는 위기에서 살아 남아야 하는 카잔의 시점이라고 볼 수 있다.
Q. 던전앤파이터 원작의 요소를 카잔에도 잘 녹여냈다고 느껴졌다. 원작 계승을 위해 유의한 점이 있을까
이준호: 귀검사의 시초이기도 한 카잔이 가진 스킬들이다. 원작 ‘던전앤파이터’는 스킬들이 다듬어져서 고도화된 스타일을 가졌다면, 카잔은 거친 형태라고 말할 수 있다. 게임 내에서는 대장군이 광전사로 변화해 가는 과정의 액션을 그렸다. 게임 초반에는 장군으로서 당당한 스킬들이 있다면, 후반부 열리는 스킬은 광전사에 더 어울리는 스킬들로 구성되어 있다. 원작의 액션 쾌감을 카잔에게 어울리게, 아트 스타일에도 어울리게 할 수 있도록 발전시켜 왔다.
이야기 전개는 카잔이 복수의 원인을 찾아가는 이야기다. 복잡하게 얽힌 다양한 이유와 관계를 탐색할 수 있도록 했다. 단순히 복수를 해야 할 대상으로만 달려가면 자신이 아는 정보만으로 복수를 행하는 것이고, 각종 정보를 탐색했다면 진실을 알고 나아가는 것이다.
Q. 게임 전체 볼륨이 상당했다. 정말 과거 즐기던 콘솔 게임처럼 볼륨을 풀 패키지로 즐길 수 있어 놀랐다. 관련해 내부에서 어떻게 이를 조율했는지 궁금하다
윤명진: 플레이 타임에 대해 처음부터 이야기를 많이 했다. 플레이타임을 길게 만든다는 것 자체가 개발 인력, 시간이 많이 들고 완성도를 높이기도 어려워진다는 이야기이기도 하다.
결과적으로 저희가 이 게임에서 정말 중요한 것이 무엇인가를 생각해 보면, 원작 팬 분들에게 드릴 패키지게임을 만들어 나감에 있어 우리가 하고 싶은 이야기를 줄여서는 안된다고 생각했다. (세계관에서)카잔의 이야기는 굉장히 깊고, 게임 전반에서도 중요한 부분을 담고 있다. 원작 서비스를 하는 과정에서도 카잔과 오즈마의 이야기는 많이 다뤄졌으며, 이들은 던파 모바일에서도 또 다른 세계의 이야기를 풀어간다.
그렇기에 이번 카잔에서 이야기를 줄이는 선택을 하고 싶지 않았다. 패키지게임의 첫 시도인 만큼 여러 부분에서 만족감을 느꼈으면 좋겠다고 생각했다. 유저 분들에게는 게임을 장기간 즐길 수 있는 것도 중요한 부분이라고 생각한다. 외에 엔딩 이후에도 회차 플레이 등 다양한 장치를 추가하는 쪽으로도 집중했다.
Q. 카잔은 던파 IP의 글로벌 확장 선봉장과 다름없다고 생각한다. 선봉장으로서 어떤 역할을 기대하는지 묻고 싶다
윤명진: IP 확장을 처음 하는 것은 아니다. 웹툰도 있고, 웹소설도 있고 던파 모바일도 있다. 카잔은 저희가 가보지 않은 곳으로 가는 것에 큰 의미가 있다고 생각한다. 정말 많은 분들에게 던파의 이야기를 알려드리고 싶었다. 네오플은 던파를 좋아하는 직원들이 정말 많은 회사다. 저희가 가진 세계관과 이야기에 대한 자부심을 가지고 있고, 더 많은 분들이 이를 알기를 바라는 감정이 있다.
지금까지는 웨스턴 시장과 콘솔 플랫폼 공략이 이뤄지지 않은 것이 사실이다. 다른 지역에 있는 다른 플랫폼을 좋아하는 분들에게 익숙한 형태의 게임으로 던파를 알아주시기를 바랬다. 그런 의미에서 카잔은 처음으로 시도하는 독특한 형태의 IP 확장이라고 볼 수 있다. 카잔의 제목을 정함에도 ‘DNF’라는 글자를 넣지 않았다. 이름을 정할 때 정말 넣고 싶기도 했으나, 이 작품 자체로만 즐겨줬으면 좋겠다는 생각으로 제목을 정했다.
Q. 정식 출시 이후의 각종 밸런스 조정은 어떻게 진행할 계획인가, 무기별 밸런스 등 조정이 가능한 부분이 많아 보이는데
이준호: 무기 같은 경우 지금의 밸런스가 최선이라고 생각하고 있다. 도부, 대검, 창 등 무기를 순환하며 밸런스를 조정했는데, 창이나 대검 등으로 쉽게 상대 가능한 적도 있고, 어려운 적도 존재한다. 관련해 강인도가 낮은 적은 빨리 접근해서 때리면 상대하기 쉬운 편인데, 차지 위주로 대검을 플레이할 경우 그런 적을 상대하기 어려워지기도 한다. 창 같은 경우는 방패를 든 적에게 불리한 편이다. 반면 포지셔닝을 쉽게 바꿀 수 있는 도부는 그런 적에게 유리하다.
그런 방식으로 무기마다, 그리고 플레이를 어떤 방식으로 하느냐에 따라 전투가 달라진다. 지금은 최선의 밸런스를 잘 맞췄다고 생각한다. 출시 이후 실제 유저 분들이 어떻게 플레이하는지, 스타일에 따라 받는 느낌이 다를 수 있을 것이라고 생각한다. 그렇기에 향후 유저 분들의 의견을 잘 확인해서 밸런스 조정을 진행할 계획이다. 다만 너프를 가하는 것은 아니다. 조정이 이뤄진다면 버프를 하는 방향으로 밸런스를 조정할 계획이다.
윤명진: 이용자들이 무기, 아이템, 스킬을 섞어서 정말 많은 빌드가 나오게 될 것이다. 오히려 우려가 되는 점은 해당 부분에서 이용자 분들이 자신의 손에 딱 맞는 빌드를 찾지 못하실까에 대한 부분이다. 밸런스가 안 맞는데 출시를 한다는 생각은 하지 않고 있다.
Q. 후속작 혹은 DLC를 향한 암시가 진 엔딩에서 나타났다. 새로운 무기 추가 등 DLC에 관한 향후 계획이 궁금하다
윤명진: 카잔 같은 경우 던파가 가진 대서사와 비교했을 때 한 캐릭터, 굉장히 작은 포인트에 아주 깊게 들어간 이야기다. 저희 입장에서는 더 하고 싶은 이야기가 많다. 그런 마음을 진 엔딩에 담았다. 처음에 준호님이 엔딩을 몇 가지 가지고 오셨고, 이야기를 함께 하며 결정된 방향으로 엔딩이 제작됐다. 기대 많이 해주셨으면 좋겠다.
또한, 개발자로서 DLC도 만들고, 후속작도 만들고 싶은 마음이 당연히 있다. 카잔을 만들면서 너무 잘 만들어졌다고 생각하지만, 그럼에도 불구하고 더 만들고 싶은 것, 약간은 다른 형태로 만들고 싶은 것도 있다. DLC에 대한 의지는 분명 있지만, 정식 출시되는 현시점에서 고려할 사항은 아니라고 생각한다.
무기 추가 여부 같은 경우 그간 게임의 형태가 소울라이크와 약간 다르다고 말씀을 많이 드렸다. 이를 위해 무기 하나하나에 깊이가 필요했고, 하나하나마다 다양한 빌드를 만들 수 있도록 노력했다. 그렇기에 새로운 무기 추가는 고려하지 않았다.
Q. 스토리가 원작 던파와 다른 부분이 있다. 이번 작품을 포함해 콘솔에서는 원작과 다른 이야기가 전개되는 것일까
윤명진: 원작과의 차이는 개인적으로 재미있는 이야기라고 생각한다. 최근 새롭게 쓰고 있는 ‘던파 유니버스’ 로고가 있다. 로고에서 ‘DNF’ 중 IF라는 형태가 노란색으로 칠해져 있는 부분이 있다. 반대로 IF에 색이 칠해져 있지 않은 게임도 있을 것이다. 카잔과 같이 IF가 칠해진 게임은 원작과 다른 전개를 가지고 이야기를 끌고 가는 방식이다.
다만, IF가 붙어 있는 세계관에서도 ‘카잔이 거너였다면’ 등 심각한 부분을 바꾸지는 않는다. 원작에서 정말 중요하게 생각하는 가치인 인물들의 직업, 사도들의 행태, 전체를 관통하는 대진리 등을 건드리지는 않을 계획이다. 원작을 모르시는 분들도 플레이할 수 있도록 노력하는 한편, 잘 알고 계시는 분들 역시 그 차이를 찾는 점이 재미가 될 수 있을 것이다.
Q. 정식 출시 이후의 신규 콘텐츠 업데이트를 예고했다. 혹시 각종 파고들기 콘텐츠를 준비하고 있는 것일까
이준호: 게임에서 재미의 구축을 크게 두 가지로 보고 있다. 바로 도전과 성취가 그 부분이다. 회차 플레이 같은 경우 2회차, 3회차 등에서 캐릭터의 스킬과 아이템을 모두 가지고 다시 시작할 수 있다. 그런 부분에서 회차 플레이는 캐릭터 빌드업 경험의 확장이다. 새로운 아이템을 획득할 수 있고, 1회차에서 등장하지 않은 옵션도 얻을 수 있다. 캐릭터를 고도화하는 재미를 제공하고자 했다. 회차 플레이는 파밍과 캐릭터 빌드 구축의 즐거움에 초점을 맞췄다.
또한, 더 높은 난이도에 대한 유저 분들의 요구도 있었다. 도전을 정말 좋아하시는 분들이라고 생각한다. 준비하는 새로운 콘텐츠를 정확하게 말씀드리기는 어렵지만, ‘도전’에 특화된 콘텐츠를 여러 방면으로 고민하며 준비하고 있는 상태라고 답변드리겠다.

Q. 회차 플레이 요소가 존재한다. 게임의 진 엔딩을 보기 위해서는 회차 플레이가 필수 조건인 것일까
이준호: 1회차에서 처음 플레이를 할 때에도, 여러 단서를 수집하고 각종 정보를 모았을 경우 후반 엔딩이 갈리는 선택지들이 등장한다. 1회차에서도 진 엔딩을 볼 수 있다.
(내용출처 사이트 : 경향게임스 )
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